ZbrushとZbrushCoreの機能比較

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今回は、スカルプトソフトとしてゲーム、フィギュア、映像などでスタンダートなツール「ZBrush」とその廉価版である「ZBrushCore」の比較になります。

私はZBrush4R7からのZBrushユーザーですので、Coreが出る以前からZBrushを触っています。全ての機能を使いこなせているわけではないのですが、個人的な視点で2つの機能比較をさせて戴ければと思います。

スペックと機能の表

まずはスペックを表で比較します。

ベースメッシュ作成

機能 ZBrushCore ZBrush
ダイナメッシュ
Zスフィア
マネキン
プリミティブ
メッシュ抜き出し

引用:ZBrushCOREとは

ベースメッシュの作成に関しては全てOKですね!ダイナメッシュもZスフィアも使えて良いです!

ちなみにダイナメッシュは関しては、ポリゴンを均一化する機能です。以前に記事も作ってますので気になる方はそちらを見ていただければと思います。

【Zbrush】メッシュが荒くなった時の解決策。ダイナメッシュを使ってみよう!

2017.08.07

そして、Zスフィアはまだ私の記事では扱ったことがありませんが赤い球状集合体でベースの形を作る機能です。

スカルプト機能

機能 ZBrushCore ZBrush
1メッシュ毎の最大ポリゴン数 2千万 100000000
マルチ解像度メッシュ編集 (サブディビジョンサーフェススカルプト)
インサートマルチメッシュ
ブラシの数 30 300以上
複数メッシュサポート (サブツール)
サーフェスノイズ
ダイナメッシュによるブーリアン型操作
3D サーフェース効果 クレイポリッシュ
参考画像サポート

引用:ZBrushCOREとは

スカルプト機能において気になるのは最大ポリゴン数でしょうか。私もまだまだ経験が足りませんが2千万に達したものを作成したことはありませんし、coreのポリゴン数でも問題はないように思います。ブラシの数は本家ZBrushは300以上!ということですごいですね・・・!しかし初期段階では多すぎても逆に困るので使うのは30あればいいように思います。

イラストレーション

機能 ZBrushCore ZBrush
2D と 2.5D ペイント、描画ツール ×
ドキュメント解像度 スクリーンサイズ 8K以上

引用:ZBrushCOREとは

2Dと2.5Dペイントとスクリーンサイズ、どちらも機能面で差はありますが、2Dと2.5D機能は使う人はあまり多くありませんし、4R8のバージョンで「マルチ・ベクターディスプレイスメント・メッシュ」という機能が出来たことで出番はさらに減っているかなと・・・私個人としてはイラストレーション機能に関してはcore版でも問題ないですね。

テクスチャリング

機能 ZBrushCore ZBrush
3Dペイント能力 (ポリペイント) 基本 高度
テクスチャマップ サポート ×
プロジェクションペイント (スポットライト) ×

引用:ZBrushCOREとは

テクスチャリングに関しては単純に色を塗るだけなら問題ないようですね。ゲームモデルとかでノーマルマップなどのマップを出す!とかいうことでなければあまり気にすることはないかもしれません。

レンダリング

機能 ZBrushCore ZBrush
基本BPR
ZBrush to KeyShot Bridge サポート
レンダーパス ×
マテリアル編集 / インポート ×

引用:ZBrushCOREとは

インポート/エクスポート

機能 ZBrushCore ZBrush
エクスポート OBJ, MA, STL*, VRML* OBJ, MA, STL, VRML, FBX
インポート OBJ, MA OBJ, MA, STL, FBX
主要3Dアプリケーションへのブリッジ機能 (GoZ) ×
3Dプリントのための書き出し設定 基本 高度
3Dプリントのためのモデル中空処理
ZBrushCoreで作成したモデルを開けます ◎**
ZBrushで作成したモデルを開けます ×

引用:ZBrushCOREとは

*ZBrushCoreはSTL、VRMLエクスポートファイルを200,000ポリゴンへ制限しています。ポリゴン数の多いモデルはこれらのフォーマットを利用する前にデシメートを行う必要があります。
**ZBrush4R8が利用可能になったとき。

この中で気になるのはGoZの有無でしょうか。

※GoZというのはボタンを押すだけで他のソフト、3dsMaxやMaya、Blenderなどの他の3DCGツールにデータを渡すことが出来るプラグインです。

一般機能

機能 ZBrushCore ZBrush
Windows対応  MacOS対応
64-bit アーキテクチャー
アクティベートできるマシン数 2 2
CPU ベース – 特別なグラフィックスカード必要なし
グラフィックスタブレットサポート
3Dスタートアップモデルライブラリー
言語ローカライズ英語、日本語、ドイツ語、フランス語、スペイン語、簡体字中国語 – ZBruhCore と ZBrush 次リリース版

引用:ZBrushCOREとは

ここに関しては特に違いはありませんね。coreも2台のPCにインストールできるとは知りませんでした。

高度な機能

機能 ZBrushCore ZBrush
シャドーボックス ×
Zスケッチ ×
Zモデラー ×
高度なブラシ / ストロークカスタマイズ ×
ユーザー製ブラシZBrushはZBrushCoreで作られたブラシを読みことができますが、ZBrushCoreはZBrushで作られたブラシを読み込むことができません。 ×
3Dレイヤー ×
HD ジオメトリサポート ×
ファイバー生成 (ファイバーメッシュ) ×
高度な複製、インスタンスツール (アレイメッシュ,ナノメッシュ,マイクロメッシュ) ×
自動リトポロジー ×
マスキング 能力 基本 高度
ポリグループ 能力 基本 高度
クリース ×
エッジループ ×
メッシュ投影 ×
モデルの高度なスプリット/結合 ×
UVマッピング ×
アンビエントオクルージョン ×
サブサーフェススキャッタリング ×
環境マップ ×
ライトキャップ ×
BPRフィルター ×
プラグインを使用した高度な3Dファイル書き出し ×
高度なメッシュ最適化 (デシメーション) ×
スクリプト/ プラグイン / マクロ ×

引用:ZBrushCOREとは

タイトルが高度な機能ということなんで、違いが最も出るところですね。この先は、高度な機能の中で私個人が気になるところを少しお話させてもらおうかなと思います。

自動リトポロジー(Zリメッシャー)

この機能、その名の通り自動でリトポロジー(ポリゴンの流れを再構築)してくれます。増えすぎた頂点を減らしてゲームで動かせるようなポリゴン数まで削減したりムーブブラシでの調整や関節の曲げなどはポリゴン数が多いと変に歪んだりするので、作成の中では低解像度のサブディビジョンを持ったモデルと高解像度のサブディビジョンレベルを持ったモデルで低~高までを行き来して作業をすることがままあります。

参考までにZremesheを掛けたモデルを用意しました。綺麗なトポロジーを持ったモデルを構築するうえではかなり大事になってきたりします。

Zmodelerの有無

低解像度のモデルなどで、ポリゴン単位で押し出しやエッジの追加など3DCGアプリケーションで使うような機能をZBrushで行う為の機能となります。ハードサーフェースモデリングやる時に便利な機能です。

ZBrush公認インストラクターのBlesterさんがZmodelerの解説動画を上げているのでそちらも参考になさってください。

正直、このZmodelerは使いこなすのは結構難しいですし、この手の作り方は他のソフトが得意とする分野なのでZbrushで無理にやらなくてもいいかもです。
もともと有機的な物が得意なZBrushですので、有機的なものはZBrushでつくる!無機的なハードサーフェスは他のソフト!と使い分けをするのも手の1つですね。

まとめ

基本的な造形部分ではCoreを使っても問題なく楽しめるように思います。
ただ最終的にゲームで使う!であったり細かい部分の作り込みなどを考えればトポロジーやUV(Coreでは扱えないようです。)も必須となってきますのでその場合は無印の通常版ZBrushをお勧めします。

とりあえず造形やってみたい!っていう方はCoreを買って、どんどん上達していったら無印にアップデートという形でもOKです!(Coreから無印は差額分の金額でアップデートすることができます。)

今は、WacomさんのペンタブレットIntuos 3D CTH-690/K2というワコムタブレットのバンドル版がありますのでペンタブレットをお持ちでない方はそちらで買うのが良いとおもいます。

※ペンタブレットに同梱のバンドル版は販売が終了し、在庫として市場に流通しているもののみになっているようです。中古で購入するものですと認証が済んでいる場合はZbrush Coreが使えないようなので気を付けてください。

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